19 Ottobre 2021
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Progetti e-Twinning

PUZZLE HUNTERS
Le ricerche hanno dimostrato che i puzzle “Intelligenti” hanno effetti positivi sugli studenti delle scuole elementari e aumentano le loro capacità mentali.

Il progetto Puzzle Hunters realizzato dalla classe terza C della scuola primaria Collodi dell’Istituto Comprensivo di Santhià, con altre 18 scuole primarie dell’ Italia, Turchia, 1 serba, 1 croata,1 greca, 1 polacca, 1 romena, 1 slovacchia e 1 spagnola , ha lo scopo di insegnare agli studenti giochi numerici, di logica, di attenzione e memoria, e giochi di strategia. Allo stesso tempo gli studenti della 3^ C hanno la possibilità di sperimentare gli strumenti Web 2.0 per incrementare le loro competenze digitali e di utilizzare la lingua inglese per comunicare con gli altri studenti.

Il progetto, inoltre, consentirà ai nostri studenti di sviluppare un atteggiamento positivo nei confronti del problem solving, competenza fondamentale per lo sviluppo e la crescita dei futuri cittadini.
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ANIMAL KINGDOM
Questo progetto attuato dalle classi quinta A e quinta B della scuola primaria dell’Istituto Comprensivo di Santhià con partners croati, turchi e greci si è posto come obiettivo la riflessione su come il cambiamento climatico e i comportamenti umani irresponsabili possano condizionare l’habitat e la vita degli animali.

Gli alunni, utilizzando la loro creatività ,il loro pensiero critico e con l’approccio del Problem Solving ,hanno collaborato insieme a creare materiale fruibile online che potrà essere usato da insegnanti e alunni per sensibilizzazione circa l’estinzione di molte razze di animali sull’importanza di operare scelte ambientali che tengano conto di questo problema.
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Gamification in the land of intelligence puzzle

Classe 2C scuola primaria Collodi


Le ricerche hanno dimostrato che soprattutto i puzzle “Intelligenti” hanno effetti positivi sugli studenti delle scuole elementari e aumentano le loro capacità mentali.

Il progetto progettato con altre 10 scuole primarie della Turchia, 1 serba,1 romena e 1 del Nord Macedonia, ha lo scopo di insegnare agli studenti giochi di attività, giochi verbali, giochi numerici, giochi di logica, giochi di attenzione e memoria, giochi di strategia. Gli alunni si impegneranno nella soluzione di Sodoku, Kendoku, Angrammi. Allo stesso tempo studenti avranno la possibilità di sperimentare gli strumenti Web 2.0 per incrementare le loro competenze digitali e di utilizzare la lingua inglese per comunicare con gli altri studenti.

Il progetto, inoltre, consentirà ai nostri studenti di sviluppare un atteggiamento positivo nei confronti della matematica.

Tutti insieme raggiungeremo l'obiettivo della Gamification: imparare giocando!
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